eSports: Ngành công nghiệp tiềm năng tại Nhật Bản
Sau khi được công bố trở thành môn thể thao thi đấu chính thức tại Asian Games 2022, eSports đã cho thấy sức ảnh hưởng của mình đối với thị trường Châu Á. Tuy nhiên tại Nhật Bản, môn thể thao này vẫn chưa có cơ hội để tỏa sáng.
eSports – Thể thao điện tử là một ngành công nghiệp đang phát triển mạnh mẽ tại nhiều quốc gia: Hàn Quốc, Trung Quốc, Singapore… Đặc biệt, tại Việt Nam, lĩnh vực này cũng đang dần được quan tâm. Năm 2020, thị trường game tại Việt Nam ước tính đạt 40 triệu người chơi, trong đó 18 triệu người đã từng chơi các bộ môn eSports. Tuy nhiên, tại nơi đi đầu về công nghệ, là quê hương của nhiều doanh nghiệp sản xuất trò chơi điện tử nổi tiếng: Nintendo, Sony, Namco Bandai và Konami. như Nhật Bản, thì eSports lại gần như “hụt hơi” so với các đối thủ. Ở chính quốc gia này, ý tưởng về các giải đấu và chơi game như một môn thể thao dành cho khán giả chỉ mới bắt đầu phổ biến gần đây.
Vào năm 2018, eSports Nhật Bản đạt giá trị 44 triệu đô, đây có vẻ là con số khá ổn so với một ngành công nghiệp non trẻ. Tuy nhiên, trên thực tế, 44 triệu đô chỉ chiếm 0,3% của thị trường game Nhật Bản, nghĩa là quốc gia này còn rất nhiều tiềm năng để phát triển eSports, song có nhiều rào cản cần phải vượt qua.
Những rào cản của bộ môn eSports tại Nhật Bản
Pháp lý
Tại mỗi quốc gia đều sẽ có hệ thống pháp luật riêng và cần thời gian để thay đổi cho phù hợp với thời cuộc. Để trả lời cho câu hỏi "Vì sao eSports lại chưa phát triển mạnh tại Nhật Bản?", đó là vì Bộ luật Hình sự có điều luật cấm cá cược đối với các môn thể thao. Chỉ có bốn môn được “đặc cách”: đua ngựa, đua mô tô tốc độ, đua xuồng máy, cá cược đá bóng (Toto), Keirin (đua xe đạp). Điều này ảnh hưởng không nhỏ đến Thể thao điện tử.Khác với trò chơi điện tử, người chơi chỉ chơi 1:1 hoặc cá nhân, để tăng phần hấp dẫn, eSports yêu cầu việc trả phí và việc nhận/mất số tiền tùy thuộc vào kết quả đội bạn đã chọn. Và hiển nhiên, điều này đã vi phạm Bộ luật Hình sự tại Nhật Bản.
Bên cạnh đó, đạo luật “Fueiho” áp dụng cho các trung tâm trò chơi giải trí, trong đó có các quán cafe eSports (hay còn gọi là PC Bang), sẽ chịu sự chi phối và cấp phép hoạt động của Uỷ ban An toàn Công cộng Quốc gia. Theo đó, những nơi này sẽ phải tuân thủ các yêu cầu như: giới hạn thời gian hoạt động, hạn chế đối với trẻ vị thành niên và không được trao tiền thưởng cho người chơi nếu họ chiến thắng trong các cuộc thi.
Đây được xem là trở ngại cho sự phát triển của các trung tâm eSports Nhật Bản. Tuy nhiên, nhiều người hi vọng rằng Chính phủ sẽ có những điều chỉnh hợp lý để eSports có cơ hội phát triển theo đúng nguồn lực sẵn có.
Văn hóa
Nhiều năm về trước, trên các phương tiện truyền thông tại Nhật Bản, eSports được vẽ nên dưới góc độ tiêu cực, phần nào đã ảnh hưởng đến nhận thức, suy nghĩ của mọi người về môn thể thao này. Bên cạnh đó, thị phần của Thể thao điện tử lại khá bé nhỏ so với Trò chơi điện tử, nên eSports mới chỉ tạm dừng lại ở vai trò là một thú vui, hơn là một nghề nghiệp lâu dài có thể kiếm ra tiền.
Paolo Gianti, Giám đốc quan hệ đối tác chiến lược và kinh doanh toàn cầu tại QBIST, đồng thời là cựu giám đốc điều hành Nintendo Châu Âu, chia sẻ với eSports Observer rằng thị trường Nhật Bản vẫn khó thâm nhập, “Nhìn chung, các trò chơi MOBA (Game đấu trực tuyến nhiều người) không thực sự phổ biến ở Nhật Bản. Đồng thời, người Nhật tránh sự tương tác giữa con người với nhau vì cho rằng điều ấy sẽ ảnh hưởng đến sự tập trung”.
Kỷ nguyên mới cho Thể thao điện tử
Với tổng số 67,6 triệu người chơi, thị trường game Nhật Bản vẫn là thị trường lớn thứ ba trên thế giới. Các báo cáo cho biết quy mô thị trường Thể thao điện tử của Nhật Bản dự kiến sẽ tăng từ 6,1 tỷ Yên (55,6 triệu đô) vào năm 2019 lên 15,3 tỷ Yên (139,5 triệu đô) vào năm 2023, nhờ vào việc sử dụng nhiều hơn các dịch vụ 5G và có nhiều nhà cung cấp trò chơi tham gia thị trường. Vào năm 2020, nghiên cứu cho biết phí tài trợ và chi phí quảng cáo chiếm tỷ trọng lớn nhất trong doanh thu của ngành Thể thao điện tử với hơn 67%, và phí bản quyền phát sóng cũng cho thấy sự tăng trưởng mạnh mẽ.Công ty nghiên cứu Nhật Bản MyVoice Communications đã thực hiện một cuộc khảo sát trực tuyến về trò chơi và thể thao điện tử vào tháng 2, nhận được phản hồi từ hơn 10.000 người. Kết quả cho thấy rằng khoảng 35% người được hỏi cảm thấy họ biết Thể thao điện tử là gì, trong khi khoảng 44% đã nghe nói nhưng không thực sự hiểu. Tổng cộng, 79% người có nhận thức về Thể thao điện tử. Chỉ có 21% người được hỏi chưa nghe nói về eSports, so với 57% vào tháng 7 năm 2018. So với khảo sát vào năm 2018 thì số người biết về eSports đã tăng gấp đôi.
Tại Nhật Bản hiện đã có khoảng 69 đội thi đấu eSports chuyên nghiệp với những cái tên nổi bật như: DetonatioN FocusMe, DeToNator, PENTAGRAM, JUPITER. Những game thủ tại đất nước mặt trời mọc cũng dần tạo được ấn tượng trong các cuộc đấu và thu về những khoản tiền xứng đáng: Posesi (1,2 tỷ đồng), Evi (898 triệu đồng), Yutapon (715 triệu đồng).
Một trong những điều quan trọng cho sự phát triển ngành công nghiệp thể thao điện tử gần đây của Nhật Bản là Liên minh Thể thao điện tử Nhật Bản (JESU). Liên minh có 26 công ty là thành viên, bao gồm các cố vấn trò chơi chính như Sony, Tencent Japan và Namco Bandai. Gianti cho biết: “Họ cũng làm việc để cấp giấy phép cho các game thủ được coi là người chơi eSports chuyên nghiệp ở Nhật Bản”.
Một trong những điểm hấp dẫn nhất là việc khai trương khách sạn e-ZONe Denno Kukan vào mùa xuân vừa qua. Denno Kukan là một thuật ngữ tiếng Nhật liên quan đến không gian mạng. Tòa nhà tám tầng này có các phòng dành cho khách từ tầng bốn đến tầng tám, nhưng ba tầng đầu tiên của khách sạn được dành riêng cho trò chơi eSports, dưới hình thức một đấu trường trò chơi lớn.
Năm ngoái, chính phủ Nhật Bản đã công bố kế hoạch hợp tác với các công ty game và chuyên gia pháp lý để xây dựng các hướng dẫn nhằm thúc đẩy thể thao điện tử ở nước này. Họ có kế hoạch tổ chức các giải đấu quy mô lớn cũng như giải quyết các vấn đề pháp lý liên quan đến tài sản trí tuệ của các nhà phát triển trò chơi.
Để nắm bắt tiềm năng của thị trường thể thao điện tử ở châu Á, Nikko Asset Management của Nhật Bản đã ra mắt quỹ giao dịch trao đổi trò chơi điện tử (ETF) tại Hồng Kông vào năm 2020.
Những động thái trên đã cho thấy được sự mở cửa của Chính phủ cho ngành công nghiệp eSports tại Nhật và các game thủ hoàn toàn có thể hi vọng vào một tương lai rực rỡ hơn.
eSports – ngành công nghiệp triệu đô
Vào năm 2021, doanh thu thể thao điện tử toàn cầu dự kiến sẽ vượt qua 1 tỷ đô và khán giả xem trực tuyến toàn cầu được dự đoán sẽ đạt 728,8 triệu, theo báo cáo thị trường từ công ty Dữ liệu trò chơi và Thể thao điện tử Newzoo. Công ty tư vấn Deloitte đưa ra các số liệu cho thấy khoản đầu tư vào thể thao điện tử đạt 4,5 tỷ đô trong năm 2018, tăng 837% so với năm 2017.
Dù thị trường Bắc Mỹ đang sở hữu những đội thi đấu cực kì chất lượng nhưng châu Á mới là thị trường dẫn đầu về doanh thu từ Thể thao điện tử. Theo The Newzoo, khu vực Châu Á - Thái Bình Dương chiếm 57% lượng người xem thể thao điện tử toàn cầu vào năm 2019.
Xem thêm: Cụ ông người Nhật 93 tuổi chinh phục game đua xe Forza 7
kilala.vn
17/07/2021
Bài: Natsume
Đăng nhập tài khoản để bình luận